Adatlap


Esettanulmány címe:
Kovácsolás VR-ban: hogyan lesz VR élmény a lópatkolásból? https://vrbizz.com/szakmai-cikkek/kovacsolas-vr-ban-hogyan-lesz-vr-elmeny-a-lopatkolasbol/
Az esettanulmányban szereplő ügyfél ágazati besorolása:
mezőgazdaság, erdőgazdálkodás, halászat
Az esettanulmányban szereplő ügyfél piaci bemutatása - ágazat, cégméret, piaci körülmények, erőforrások:
Bakonyerdő Zrt. Ország: Magyarország Település: Pápa Cím: 8500 Pápa, Jókai u. 46. Web cím: www.bakonyerdo.hu Fő tevékenység: 0210. Erdészeti, egyéb erdőgazdálkodási tevékenység Kiemelt tevékenység a népjóléti fejlesztések folyamatos innovációja, és fenntartása: pl. tanösvények, tematikus túraútvonalak építése, karbantartása, erdei iskolák működtetése, állatpark fejlesztés, Természet Háza Látogatóközpont fenntartása, kiállításainak megújítása. Itt van szerepe a Printosh fejlesztői és kreatív tevékenységeinknek. Foglakoztatási létszám: kb. 600 fő https://www.bakonyerdo.hu
A megoldandó üzleti probléma bemutatása:
A VR fejlesztés során természetesen nem csak a patkolás művészetének továbbadása volt a csapat célja. A Bakonyerdő Zrt., a Természet Háza Látogatóközpontba szeretett volna valami teljesen újszerűt, ami többet ad az egyszerű kiállítási tárgyaknál és információspultoknál. Egy VR élmény megalkotásában törték a fejüket, amely a régi Festetics korszakot eleveníti fel a mai fiatalság számára. Ezt megalkotva sikerült létrehozni egy virtuális kovácsműhelyt, egy parasztkonyhát és egy bognárműhelyt, ahol az inas bőrébe bújva magunk mentjük meg szegény Festetics grófot, hogy nehogy elkéssen a Georgikon megnyitójáról. Egy olyan alkalmazást szeretett volna a Bakonyerdő Zrt., amely ismeretterjesztő, ugyanakkor tanító jelleget tölt be, de nem válik unalmassá a gyerekek számára. Valamint az egyszerű, de nagyszerű elve volt a mérvadó. Mivel Festetics grófhoz szerettük volna kötni ezeket a játékos alkalmazásokat, így valamilyen formában mindenhol megjelenik a VR fejlesztés narrációjában a neve, illetve a Georgikon Intézet is. A kovácsműhelyben azért kell sietve patkót készítenünk, mert épp a megnyitóra indul, és nem tud időben odaérni, ha nincs rendesen megpatkolva a lova. A bognárműhelyben is hasonló helyzettel találjuk szembe magunkat, míg a kenyérsütés esetén épp Festetics grófot és családját várjuk haza a Georgikon megnyitójáról és nekik sütünk vacsorára friss kenyeret. Szerettük volna minél élethűbbé és korhűbbé tenni a virtuális környezetet, amellett, hogy a rajzolt, mesebeli környezetet választottuk a megvalósítás során. Így először is ellátogattunk a Természet Háza Látogatóközpontba, ahol szemügyre vettük a korabeli szerszámokat, utánajártunk, hogy mely szerszámot mikor, és pontosan mire használtak, illetve méretarányokat is vettünk a későbbi fejlesztési és programozási munkákhoz. A folyamatokat is minél szakszerűbben próbáltuk megalkotni egy hiteles VR élmény létrehozásához. Kovácsolásnál így a vas például kihűl egy idő után, s újra fel kell melegíteni stb.
Az alkalmazott megoldás bemutatása és a bevezetést követően elért üzleti előnyök:
Standalone VR kapacitás A projekt hardveres kapacitásait tekintve egy Oculus Quest standalone VR szemüveg volt a VR fejlesztés alapja, amely PC és kábelek nélkül működik.. Fontos tudni, hogy beépített Qualcomm Snapdragon processzorral rendelkezik a headset, amely az egyik legjobb VR szemüveg a piacon, de a számítási kapacitása alacsonyabb, mint egy PC-s változatoké. Így olyan környezetet kellett megalkotnunk, ahol ez nem válik hátráltató tényezővé. A rajzolt környezet bizonyult a legjobb megoldásnak, ami amellett, hogy nem igényel akkora felbontást, a gyerekek számára a VR élmény meseszerűvé és élvezhetőbbé válik. A megalkotott környezet, animáció A meseszerű környezet mellett próbáltuk belevinni az életszerűséget is a VR fejlesztés világába. Az idő múlását szemléltetik a fényviszonyok változásai, a természet hangjai is megjelennek, halljuk az udvaron lévő lovakat, illetve még egy légy is betéved, természetesen, a műhelybe és annak zümmögése teszi igazán autentikus élmény a környezetet. A legyet egyébként le is csaphatjuk, már ha sikerül megtalálnunk! Emellett a mesterek is mindig pislognak, véletlenszerű kézmozdulataik vannak, illetve néha még meg is vakarják magukat a nagy melegben. VR élmény a Bakonyban: miért hangsúlyozzuk a digitális transzformációt? Az immerzív virtuális valóság itthon még korántsem számít igazán elterjedt technológiának, főleg nem B2B területen. Az első lépés egy telefonos applikáció volt a bakonyi Cuha-völgy megismerésére és a bakonyi betyárok titkainak feltárására. A Betyárvilág App után egy olyan VR élményt akartunk létrehozni, ami közelebb hozza a történelmi, 19. századi Mo-ot a mai gyerekek számára, akik már az IT technológia világába születtek. A Bakonyerdő Zrt. felismerte, hogy a hagyományos módszerekkel már nem lehet felkelteni az új generáció érdeklődését. Ezzel a VR környezettel egy kis „időutazásban” vehetnek részt a játékosok, amely jobban megnyitja az emberi elmét az információk és a tanulás felé.